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Fachkonferenz: Konflikt, Konsum, Kontrolle: Wie digitale Spiele der Gesellschaft den Spiegel vorhalten

1 June 2017 @ 10:0018:00

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In Zusammenarbeit mit dem Bundesministerium für Verkehr und Digitale Infrastrukur veranstaltet die Stiftung Digitale Spielekultur – gefördert durch das Medienboard Berlin-Brandenburg – die zweite Fachkonferenz zur Kultur des digitalen Spielens:

“Konflikt. Konsum. Kontrolle
– Wie digitale Spiele der Gesellschaft den Spiegel vorhalten”

Produziert von Booster Space. In Kooperation mit Ströer Media Brands, BIU – Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware, GAME Bundesverband, International Games Week Berlin.


Digitale Spiele sind das Ergebnis der kreativen Auseinandersetzung der Gesellschaft mit sich selbst. Die Stiftung plant eine interdisziplinäre Konferenz, die Games als Teil der Gegenwartskultur und damit als Spiegel und Ausdruck der Gesellschaft und gesellschaftlicher Prozesse versteht und diskutiert. Die Fachkonferenz bildet damit eine Schnittstelle zwischen dem Feuilleton, der Wissenschaft, der Kunst, der Spielebranche und den Spieler*innen.

Die Fachkonferenz lädt Experten, Prominente und Gamer ein, die gesellschaftlichen Themen unserer Zeit am Beispiel Computerspiel zu diskutieren – integrativ und mit der Onlinecommunity vernetzt.


Thema und Inhalt der Fachkonferenz (Details tba)

Konflikt, Konsum und Kontrolle: drei Begriffe, die zentrale Elemente unseres gesellschaftlichen Miteinanders benennen. Und das Computerspiel als Leitmedium des 21. Jahrhunderts reflektiert diese Aspekte inhaltlich und strukturell. Geschichten und Handlungsmöglichkeiten im Computerspiel beschäftigen sich – kritisch und unkritisch – mit Krieg und Konflikt. Aber auch vermehrt mit Themen wie Sex und Liebe, Familie, Krankheit und Verlust, Arbeit, Reisen oder Herrschaft. Gleichzeitig sind sie Vorreiter der digitalen Geschäftsmodelle. Sie sind Konsumprodukt, Fanartikel, Identitätsstifter, Kommunikationskanal. Sie haben ihre eigenen Genres, Normen und Regeln, die unserer Kommunikationsgesellschaft als Codes und Icons dienen. Das Medium Computerspiel wirft Fragen auf und gibt Antworten. Es verdeutlicht Trends. Es unterhält nicht nur – es reflektiert. Es hält uns den Spiegel vor.


Zielgruppen

• Journalist*innen und Publizistik des Feuilletons, sowie Kulturwissenschaftler*innen

• Interdisziplinär flankiert durch Journalist*innen und Wissenschaftler*innen aus benachbarten Geisteswissenschaften

• Kulturinteressierte und Spiele-Community

Weitere Informationen: Stiftung Digitale Spielekultur